Pourquoi les VC parient gros – Cointelegraph Magazine

Pourquoi les VC parient gros – Cointelegraph Magazine

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À quel point l’industrie du jeu est-elle saine? Fortnite a réfléchi à une réponse concise à cette question le 16 juin.

Avant le dévoilement très attendu de The Device, un événement en direct sur la plate-forme de jeu, les machines à sous étaient pleines une demi-heure plus tôt alors que les joueurs désireux se connectaient pour assister au dernier rebondissement d’Epic dans son jeu phare.

Le nombre auquel la participation a été plafonnée? Douze millions de joueurs en jeu. Huit autres millions devaient se contenter de regarder le flux.

Pour le contexte, NFL Sunday Night Football sur NBC – la présentation télévisée la mieux notée aux États-Unis – attire moins de téléspectateurs. Et cela représente également les émissions enregistrées.

Lorsque Blizzard Entertainment a sorti World of Warcraft (WoW) en 2004, peu de non-passionnés auraient pu imaginer que le passage de la stratégie en temps réel au genre de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) se traduirait par plus de cent millions de comptes enregistrés dix ans après.

En 2017, le jeu avait rapporté près de 10 milliards de dollars de revenus. Il était devenu l’un des jeux vidéo les plus rentables de tous les temps.

Lancé en 2010, Call of Duty: Black Ops d’Activision est le septième de la série. La franchise a depuis publié une nouvelle version chaque année. Lorsque Black Ops est sorti, il a battu des records dans les jeux, les films et les livres – récoltant plus de 650 millions de dollars au cours des cinq premiers jours.

L’élan dans l’industrie ne semble pas ralentir. L’année dernière, les jeux ont battu un nouveau record de revenus annuels, à 143 milliards de dollars. Pour mettre cela en perspective, l’industrie de la musique a gagné 24 milliards de dollars, et la télévision et la vidéo combinées ont gagné 290 milliards de dollars. Les jeux devraient passer de 31% des revenus de l’industrie du divertissement à 36% d’ici 2023.

Selon Microsoft, lorsque vous incluez tout, des jeux mobiles gratuits aux jeux PC ou consoles multijoueurs complexes, le nombre de joueurs dans le monde dépasse les 2 milliards. Et ce nombre augmente. Les éditeurs les plus élaborés sont capables de livrer sur plusieurs plateformes. Le Fortnite d’Epic Games, par exemple, a une version pour PC, Mac, mobile, Playstation, XBox et Nintendo Switch.

Et comme la technologie blockchain commence à s’infiltrer dans l’industrie, les enjeux financiers ne pourraient pas être plus élevés.

De nouveaux modèles de financement pourraient changer la domination des principales plateformes. De nouveaux modèles de jeu pourraient changer notre façon de jouer. Et de nouveaux modèles de revenus pourraient changer la façon dont la valeur est accumulée dans l’industrie.

Tout cela signifie que les principaux investisseurs examinent de plus près le jeu et l’impact potentiel de la technologie blockchain, comme jamais auparavant.

Comment un monde numérique et connecté a changé à jamais le divertissement

Les technologies numériques ont changé la façon dont la musique et le cinéma pourrait être produit. Internet a changé la façon dont ils pouvaient être distribués. Pour les deux formes de divertissement, les changements technologiques ont rendu la production moins chère et plus facile à distribuer aux artistes indépendants.

Ces mêmes changements, cependant, ont eu l’effet inverse sur l’industrie du jeu. Avec la demande des consommateurs pour des graphismes améliorés, une qualité audio et des capacités multijoueurs basées sur Internet, le coût de production des jeux vidéo a explosé.

Les budgets pour le développement de jeux et le marketing pour les jeux dits triple-A – ceux avec de gros budgets et un développement lourd – sont désormais à la mode d’Hollywood. Call of Duty: Modern Warfare 2 d’Activision a coûté environ 50 millions de dollars à produire et disposait d’un budget marketing de l’ordre de 200 millions de dollars.

Le jeu le plus cher jamais créé, Grand Theft Auto 5 de Rockstar North 2013, a été développé pour un montant stupéfiant de 137 millions de dollars, avec seulement un peu moins de dépenses de marketing et de sortie. Aux prix d’aujourd’hui, cela place le total à un peu moins de 300 millions de dollars.

En 2018, 18 jeux avaient été créés pour un coût total d’au moins 100 millions de dollars, Rockstar, Activision, Microsoft Studios et Sony occupant une place de choix sur cette liste de jeux principalement en franchise.

Les coûts initiaux élevés et les longs délais de production des jeux créent des risques pour les créateurs de jeux, ce qui signifie que les grands développeurs et éditeurs ont grandi pour dominer l’industrie, car les startups recherchent des investisseurs dans un effort de concurrence.

Alors que les jeux de haut niveau attirent beaucoup l’attention des médias, l’industrie devrait être considérée comme structurée selon des lignes plus bipolaires: les jeux indépendants et les jeux triple-A. Et ce sont les jeux indépendants qui attirent le capital-risque.

Blockchain a créé un nouveau modèle de financement pour les jeux, avec la possibilité pour les développeurs de créer des jetons qui fonctionnent à travers les jeux. Block Bastards, créateurs du jeu BLOX en version bêta, utilisera leur jeton, QUDO, pour financer les frais de développement de 18 mois et récompenser les joueurs. BLOX fonctionnera sur le réseau Telos et, dans un style de partage des revenus, les joueurs et les jeux gagnent 90% des jetons Qudo générés et la société et ses partenaires fondateurs 10%.

Diogo Abreu, Marketeer / Product Evangelist chez Block Bastards explique:

«QUDO est un service basé sur la blockchain pour les jeux qui récompense les joueurs pour leur activité et leurs performances avec une pièce appelée QUDO. Ces jetons QUDO visent à être largement utilisés dans l’industrie, permettant aux développeurs de jeux et aux joueurs de générer du pouvoir d’achat, sans avoir besoin de publicités dans le jeu, tout en leur donnant les outils pour renforcer la visibilité de leurs jeux. Blox utilise QUDO, comme tout autre jeu peut le faire… QUDO est… ouvert à tous les développeurs de jeux qui souhaitent intégrer cette technologie dans leur jeu. »

Cependant, seule une poignée de développeurs de jeux de blockchain indépendants ont pu attirer du capital-risque. William Quigley de WAX, le Worldwide Asset eXchange qui comble les écarts physiques entre «les collectionneurs et les commerçants, les acheteurs et les vendeurs, les créateurs et les joueurs, les marchands, les créateurs de dApp et les développeurs de jeux» dit que:

«Les jeux indépendants sont financés de la même manière que toutes les autres start-ups… grâce à une combinaison d’épargne personnelle, d’amis et de famille, d’investisseurs providentiels et, dans de rares cas, de capital-risque. Le capital personnel des fondateurs est de loin la première source de financement des jeux vidéo. »

Le taux d’échec des nouveaux jeux est élevé, donc les fonds VC recherchent un rendement 10x jeux vidéo de pré-sortie, comme ils le feraient pour n’importe quelle autre startup. Comme l’a souligné Quigley:

« Un investisseur doit voir ce niveau de potentiel à la hausse afin de compenser la forte probabilité que le jeu vidéo ne réussisse pas. »

Les capital-risqueurs sont des preneurs de risques par nature. Mais le potentiel à la hausse du secteur des jeux, qui croît à deux chiffres par an, est défini par sa longévité. Un jeu populaire durera un certain nombre d’années, avec la possibilité de franchiser dans de nouvelles versions.

Et c’est cette caractéristique même des jeux qui a l’argent intelligent qui manque à l’action. Comme le souligne Quigley:

«Les jeux vidéo réussis ont deux caractéristiques inhabituelles qui les rendent très attrayants pour les investisseurs. Les jeux vidéo populaires bénéficient de cycles de vie des produits incroyablement longs par rapport aux autres catégories de consommateurs. »

«Nous vivons à une époque où la durée de vie des produits est mesurée en mois. Votre téléphone ou vêtement chaud indispensable doit devenir obsolète dans un an ou moins. Mais les jeux vidéo sont différents. Une fois qu’un jeu vidéo atteint un certain seuil de joueurs, il peut générer des revenus en espèces élevés de manière constante pendant une décennie ou plus. Les jeux vidéo sont également très bien placés pour s’adresser à un public mondial. Les plates-formes de jeux vidéo sont désormais en mesure d’exploiter facilement les infrastructures de télécommunications et informatiques tierces du monde entier, telles que les réseaux de diffusion de contenu haute performance. Cela signifie que les jeux vidéo réussis peuvent rapidement augmenter leur audience et leurs revenus. »

Les modèles de monétisation changent également

Les modèles de monétisation ont changé à mesure que les jeux sont de plus en plus livrés en ligne. Des modèles de jeux en tant que service (GaaS) sont apparus pour remplacer le simple modèle d’achat unique initial. Alors que certains jeux continuent de nécessiter un achat initial pour les jouer, d’autres sont gratuits, mais nécessitent l’achat d’actifs en jeu, tels que des armes, des boosters de puissance et des skins alternatifs.

Square Enix, le développeur de la série Tomb Raider, a révélé dans une présentation que:

« Les titres qui sont devenus des succès mondiaux récemment ont eu tendance à être proposés via le modèle » Games as a Service « , et nous pensons que ce sera le modèle dominant pour les jeux à l’avenir. Lors du développement de futurs titres, nous aborderons la conception de jeux avec un esprit de génération de revenus récurrents. »

Les modèles d’abonnement et de paiement à jouer restent, et les publicités dans le jeu ne sont pas rares, en particulier sur les jeux gratuits ou freemium. Mais de plus en plus, les éditeurs de jeux comptent sur l’engagement continu et à long terme des utilisateurs.

C’est encore une fois l’occasion pour la technologie blockchain de faire valoir ses arguments. Comme Chris Gonsalves de ConsenSys opiné en un morceau sur le modèle Play2Earn émergent pour Crypto Magazine cette semaine, «La création d’opportunités de revenus pour les joueurs en plus des seules opportunités de dépenses peut aider à établir des mondes numériques plus durables qui ont des maisons de vente aux enchères florissantes et des marchés secondaires solides.»

L’augmentation du nombre de joueurs responsables de la création de revenus et du montant de l’engagement que les joueurs dépensent pour un jeu individuel pourrait avoir des répercussions financières majeures: Gonsalves souligne qu’une augmentation de 1% du nombre de joueurs dépensant de l’argent dans les jeux pourrait injecter 6,5 milliards de dollars supplémentaires dans l’industrie.

Plus de NFT et Blockchain Gaming Theme Week

Le nœud du potentiel de la blockchain est ici la théorie selon laquelle la fidélité des joueurs augmentera lorsqu’ils auront plus de peau dans le jeu: lorsque leurs actifs numériques peuvent être transférés entre des jeux ou des plateformes, ou échangés sur des marchés ouverts, ils investiront plus de leur durement gagné en espèces. Laisser des objets numériques sur la table alors qu’ils s’éloignent d’un jeu est contraire à la création d’un investissement en temps ou en argent, du moins c’est la théorie.

David Markley du groupe Business Solutions d’Algorand nous a dit que:

«La blockchain permet aux gens d’effectuer des transactions de manière sécurisée et transparente, et l’adoption de cette technologie dans les jeux représente une augmentation significative sur les marchés mondiaux dans lesquels les éditeurs de jeux peuvent puiser.»

«L’intégration de la chaîne de blocs permet essentiellement à la communauté de s’approprier l’intégralité de l’écosystème de jeux, ce qui permet aux éditeurs de jeux de monétiser leur modèle de manière unique, de créer des expériences plus riches et plus profondes et d’étendre la valeur à vie des actifs qu’ils créent.»

Algorand a attiré des développeurs de jeux à la recherche d’une technologie «spécialement conçue pour fonctionner à la vitesse et à l’échelle attendues par la communauté des joueurs».

Les jeux basés sur la blockchain ont enthousiasmé les investisseurs par «la perspective d’économies ouvertes dans les jeux», explique Gonsalves. Il a déclaré à Crypto Magazine que:

«Dans la plupart des jeux traditionnels, les développeurs contrôlent étroitement les écosystèmes des jardins clos et les joueurs ne peuvent généralement pas échanger d’objets. En outre, un skin numérique est indiscernable d’un autre, et il n’y a aucune transparence sur le taux d’approvisionnement ou d’inflation d’un article. Éléments du jeu représentés comme des NFT [non-fungible tokens], une méthode basée sur la blockchain pour horodater et suivre les éléments, permet aux développeurs d’améliorer leurs économies dans le jeu en créant une véritable rareté numérique et en permettant aux joueurs de posséder (et de vendre) les actifs qu’ils collectent. »

Le jeu comme prochaine phase des médias sociaux

S’il y a une chose que nous avons apprise de la montée des médias sociaux, c’est que l’engagement est tout. Et ce sont les capacités multijoueurs mises au point par les jeux triple-A qui ont propulsé l’industrie vers un nouveau paradigme. Facebook et Twitter sont des plates-formes interactives en temps réel motivées par l’engagement des utilisateurs – un modèle que l’industrie du jeu a presque involontairement mis en évidence et qui a attiré l’attention de certains des plus grands investisseurs du secteur technologique.

Andreessen Horowitz a financé un certain nombre de startups de jeux. La firme VC a mené une augmentation de 10 millions de dollars pour Super Evil Megacorp à la fin de l’année dernière, et le studio travaille sur un jeu multiplateforme appelé Project Spellfire. Rob Pardo, l’ex-lead conçu ou World of Warcraft dirige maintenant Bonfire Studios – un autre pour profiter du support a16z, et se concentre sur l’aspect connectivité utilisateur du jeu:

«Nous voulons que des amis se connectent à travers nos jeux et partagent des expériences incroyables, racontent des histoires et se rapprochent.»

C’est exactement cette tendance – les joueurs se connectant par le biais de jeux – qui intéresse Andreessen Horowitz. La société a soutenu Roblox, un jeu avec 115 millions de joueurs par mois qui représente un flou entre les joueurs et les développeurs. À Roblox, «les enfants et les adolescents qui jouent à des jeux apprennent à créer leurs propres jeux… permettent[ing] leur permettre de créer et de partager plus facilement des mondes auxquels tout le monde peut jouer. »

La prolifique société de capital-risque voit des jeux «Devenir des réseaux sociaux; passer multiplateforme; et de plus en plus généré par les utilisateurs.  » Notant le succès de Fortnite et le buzz généré autour de ses événements, l’entreprise explique succinctement:

« Les jeux sont le prochain réseau social. »

L’aventureux Boost VC d’Adam Draper a investi dans TeleporterVR, qui aspire à être «la plus grande plate-forme sociale pour les joueurs». Et maintenant, les plateformes de jeux basées sur la blockchain commencent également à attirer l’intérêt des VC. DMarket, une plate-forme où les joueurs peuvent échanger des actifs dans le jeu, vient de lever 6,5 millions de dollars lors d’un tour de financement dirigé par Almaz Capital. Il a marqué la première incursion de la société de capital-risque dans le modèle de trading en jeu.

La plateforme utilise la technologie blockchain pour créer une économie virtuelle d’actifs de jeu comme les skins et les armes. Le modèle commercial derrière la plate-forme, aidant à financer des jeux vidéo gratuits via l’achat et la vente d’actifs de jeu, apparaît comme un cas d’utilisation évident pour la technologie blockchain.

Alors que les murs entre les médias sociaux et les jeux s’effondrent, les éditeurs, les sociétés de capital-risque et les développeurs de chaînes de blocs cherchent de nouvelles façons de proposer des expériences de plus en plus immersives. Et comme Garrison Breckenridge l’a noté dans un autre article pour Crypto Magazine, ce n’est pas un hasard si les DAO (organisations autonomes décentralisées) alimentées par la blockchain se chevauchent également avec les deux. « Invocateurs. Mages, gardiens. Mercenaires. Ragequitting. Il est très évident que les DAO adoptent avec enthousiasme le lexique des joueurs. Bien que provenant clairement de domaines chevauchants de nerd-dom, la terminologie fournit une lingua franca pour les nouveaux joueurs qui cherchent à expérimenter dans le jeu basé sur la blockchain. »

L’industrie du jeu ne voit aucun signe de ralentissement. Avec de nouvelles capacités de streaming et de blockchain permettant aux développeurs de nouveaux modes de livraison et de nouveaux modèles de financement, il n’est pas étonnant que le segment en pleine croissance du divertissement grand public ait suscité l’attention du capital-risque.


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